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Primera parte del tutorial sobre optimización de Cinema 4D

 

 

Ir a la parte 2

En este artículo vamos a ver todas las pequeñas cosas que podemos hacer para optimizar Cinema 4D y aligerar nuestra escena.

 

Vamos a ver esas pequeñas cosas (y otras más complejas) que nos pueden ayudar a que nuestra escena se mueva un poco más fluida. A veces no será necesaria usar todas estas ayudas, otras veces si. Esa elección es tuya. No será lo mismo trabajar en una escena durante 2 días que durante 2 meses.

Nota: si eres muy novato/a en Cinema 4D, puedes ir a este enlace para entender mejor cual es cada uno de los paneles (gestores) que nombro en este artículo. Ya ves que tienes una ayuda online también de Cinema 4D.

ACCIONES PARA OPTIMIZAR TU ESCENA

01 Uso de proxys

 

02 Render LOD y Reducción de polígonos

03 Recorridos, primitivas y SDS

04 Tasa de fotogramas

05 Modo de Vista en ventana

06 OpenGL Mejorado

07 Ocultar caras posteriores y texturas

08 Etiqueta Mostrar

09 Desactivar SDS y deformadores

10 Objeto de Selección

11 Hacer los objetos editables y conectarlos

12 “Bakear” (bake) o preparar animaciones

13 Activar la caché de Mograph, Simulación y Hair

14 Xref

15 Proxies

01 Uso de proxys

Los proxys (objetos de bajo poligonaje de referencia) sustituyen temporalmente a un objeto de alto poligonaje para una visualización fluida de la escena. He creado un artículo dedicado sólo a los proxys, ya que es un proceso que requiere realizar unos cuantos pasos y a veces no te compensará dedicarle tanto tiempo. El tutorial sobre proxys puedes encontrarlo aquí.

02 Render LOD y Reducción de polígonos

RENDER LOD

Si estás familiarizado con los videojuegos ,el sistema es el mismo. El render LOD, introducido desde la versión R19, te permite activar tres diferentes objetos según la distancia a la cámara o su tamaño en pantalla. De este modo se activa el objeto de menor detalle cuando está muy lejos y el de mayor detalle (poligonaje) para el que está más cerca.

 

Render LOD. La barra de color muestra la distancia a la que cambia el objeto según la distancia a la cámara.

Si sumas el reductor de polígonos más el render LOD puedes conseguir 3 modelos de 3 resoluciones diferentes ya reducidos como tú hayas configurado.

 

 

REHACER MALLA (reducir polígonos)

 

Actualizado versión 2023. El Reductor de Polígonos ha quedado ya desfasado.

Al absorver Maxon a Zbrush, Cinema 4D ha implementado la fantástica herramienta Rehacer malla (ZRemesher) de Zbrush.

 

Permite resultados de reducción de polígonos . Muy útil para objetos escaneados en 3D y para Objetos creados con Volume Builder. También lo podemos usar para conseguir dos o tres variantes reducidas del objeto original y usarlas con Render LOD. Cambiando los valores de reducción, solo hay que hacer un Estado actual del objeto para conseguir un nuevo objeto poligonal reducido.

Esto puede ser muy útil para crear proxys automáticamente.

 

Recuerda que el objeto LOD lo puedes usar tanto para el Visor como para el Render, solo debes activarlo en su pestaña opciones. 

 

03 Recorridos, primitivas y SDS

 

Con el modo «líneas» puedes ver prefectamente si un objeto tiene e

Una buena escena se optimiza desde su concepción. No uses más polígonos ni puntos de los necesarios cuando crees objetos. Parece algo básico que todos sabemos pero bien aprovechada esta premisa te puede ahorrar miles de polígonos en la escena.

En la fase de modelado es siempre muy recomendable tener activado en el visor el sombreado líneas:

Menú Mostrar > Sombreado Goraud (líneas)

 

Da igual el tipo de sombreado siempre que actives líneas. De este modo serás muy consciente de cuantos polígonos tiene cada objeto que es creado.

RECORRIDOS

Una buena forma de optimizar un recorrido, además de reduciendo puntos en la spline recorrido es reducir el tamaño de la spline que hace de sección. En este ejemplo un círculo, que por defecto tiene los valores de:

Puntos intermedios: AdaptativoÁngulo 5º

 

 

Que podemos convertir en:

 

Puntos intermedios: UniformeNúmero: 2

 

 

 

 

PRIMITIVAS

También algunas de las primitivas pueden reducirse de poligonaje por defecto como en el caso de los cilindros o los discos. Si no vamos a necesitar trabajar los segmentos en altura o en las tapas, podemos reducirlos a 1.

SDS (o Subdivisión de superficie)

Como en toda la escena el nivel de detalle del objeto dependerá del nivel de subdivisiones del SDS. Si nunca va a estar en primer plano, ¿por qué subdividirlo en exceso?

También os recuerdo una regla muy útil, en una animación de cámara o de objetos (sobre todo si hay motion blur):

En animación se pueden usar objetos con menor poligonaje que en escenas estáticas ya que el ojo no llega a captarlo. 

04 Tasa de fotogramas

Este tip solo te será útil en caso de que estés animando la escena.

 

 

Puedes desactivar Mostrar todos los fotogramas y de este modo hacer que la animación se acerque más a la velocidad real de la misma. Ve al menú:

Animación > Tas de fotogramas > Desactiva “Todos los fotogramas”

 

Para ver el efecto real de desactivar “Todos los fotogramas” puedes verlos en el HUD.

 

Pulsa Alt+V y en el Gestor de Atributos ,en la pestaña HUD activa “Fotogramas por segundo

Ahora los veras en la vista: 

 

 

FPS: Fotogramas por segundo

Si pulsas play y con la animación activas o desactivas “Todos los fotogramas” verás como cambia el valor de FPS, si es menor que los FPS de tu escena (30 FPS por defecto) estás viendo la animación más lenta de como será realmente al renderizar.

De todos modos el modo más seguro de ver la animación a tiempo real es Ir a:

 

Menú Render > Hacer Previo. (Su atajo es Alt+B)

 

 

05 Modo de Vista en ventana

Es importante saber que hay modos de vista que ralentizan mucho los FPS, como las vistas que continene el modo «línea». Este modo es muy práctico para optimizar poligonaje, pero en animación baja los FPS. Fíjate en el ejemplo.

06 OpenGL Mejorado

Si, es muy bonico ver en el Visor de imágenes los efectos, las texturas y las sombras y las transparencias. Si tu iluminación y texturizado es definitivo y estás en fase de composición o animación, puedes desactivar todas las opciones del OpenGL mejorado para mejorar la velocidad.

En el menú de la vista podemos desactivar Opciones > OpenGL mejorado.

 

 

07 Ocultar caras posteriores y texturas

Contra todo pronóstico no he notado diferencia al activar y desactivar Ocultar caras posteriores en una escena.

Respecto a desactivar Texturas en la vista es difícil apreciar ningún cambio a menos que la escena tenga un número de texturas considerables.

08 Etiqueta Mostrar

Si deseamos aplicar a un solo objeto o grupo las características anteriores (no a toda la escena) y dejar el resto de objetos como están podemos usar esta etiqueta. La encontrarás haciendo click derecho derecho sobre un objeto (u objetos seleccionados) > Etiquetas de render > Mostrar.

En versiones antiguas > Cinema 4D etiquetas > Mostrar.

 

La etiqueta Mostrar es aplicable a un solo objeto o a un grupo de objetos (dentro de un objeto nulo).

Esta etiqueta resume todos los ejemplos anteriores descritos. Así que al asignarla puedes elegir que elementos (o grupos de elementos se muestran con estos modos).

09 Desactivar SDS y deformadores

Cuando un SDS o Subdivisión de superficie está activo genera un cálculo de poligonaje. Lo mismo ocurre con los cálculos de los Deformadores. Así que es tan simple como desactivar los SDS y los Deformadores hasta que vayas a renderizar.

Hellolux creó un script para activar o desactivar todos los SDS de tu escena: ENLACE

 

Otra opción es usar los Objetos de Selección (a continuación).

 

10 Objeto de Selección

Si has trabajado alguna vez con rigging (esqueletos) de personajes, esta herramienta no te será desconocida. El Objeto Selección permite activar la selección de varios objetos a la vez en un click, de este modo puedes seleccionar todos los manejadores de un personaje y grabar sus fotogramas clave.

¿Para que nos puede servir a la hora de optimizar la escena?

Siguiendo el punto anterior, por ejemplo para seleccionar todos los SDS (subdivisión de superficie) de la escena y deshabilitarlos con un click (imagen).

Como usar el Objeto de Selección

 

Selecciona todos los SDS de tu escena y con ellos activos vas a:

Menú Selección > Filtro Selección > Crear objeto selección

También puedes probar a usar la Herramiento de Selección:

Menú Selección > Filtro selección > Herramienta de selección

 

 

11 Hacer los objetos editables y conectarlos

 

 

Es importante mantener los objetos paramétricos durante el proceso de trabajo para poder manipularlos y optimizarlos en cada momento, pero para optimizar la escena a Cinema 4D le va mejor si los haces editables (guardando una versión anterior cone l objeto paramétrico vale), siempre que no necesites animar el objeto editable (o sus deformadores).

También es importante, si se da el caso, conectar objetos editables entre si. Cinema 4D no gestiona de la misma manera 1000 objetos editables que un objeto editable compuesto de estos 1000 objetos. En el segundo caso la escena funcinará más rápida.

12 “Bakear” (bake) o preparar animaciones

 

 

Ejemplo de animación «bakeada» o preparada.

 

 Bakear animaciones puede venir bien antes de renderizar la escena para optimizar tiempos de procesamiento. No siempre. Hay veces que un “bakeadoPLA (puntos) puede ralentizar la escena una barbaridad. Pero puedes hacer la prueba con bakeados PSR (posición,rotación y escala) y ver si el resultado merece la pena.

Selecciona en la Línea de Tiempo los objetos a bakear y ve a:

Línea de Tiempo > Funciones > Preparar Objetos…

 

13 Activar la caché de Mograph, Simulación y Hair

Las etiquetas de los elementos Mograph, Simulación y Hair tienen todas su pestaña de caché para “bakear” los comportamientos y evitar los cálculos. Esto añadirá mucho peso en Mb a la escena pero agilizará el movimiento de la escena.

En el caso de Mograph recuerda que tienes la etiqueta Caché Mograph.

 

 

 

14 Xref

No confundir con los Xmen, los Xref son objetos que puedes crear en otras escenas e importar a la “escena general” . Cuando modificas el objeto en su propia escena, se actualizará el Xref de la escena general. Se pueden usar deformadores con los Xref dentro de la escena general (entre otras cosas).

Adjunto un link a un vídeo en español de Simply4D sobre Xref. Tiene un canal de Youtube muy interesante.

 

 

15 Proxies

Los proxies son una forma de usar versiones reducidas de nuestros modelos mientras editamos. Luego al renderizar automáticamente se muestran los archivos originales. De este modo podemos optimizar mucho la escena. Como este proceso tiene un poco de miga lo he desarrollado en este artículo.

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