Animación 2D con Cinema 4D

Cinema 4D me resulta una herramienta mucho más cómoda que, por ejemplo After Effects, para crear animaciones 2D.

INTRODUCCIÓN

Estos últimos meses he estado realizando trabajos de animación 2D con Cinema 4D y he podido descubrir que es una aplicación muy poderosa para realizar este tipo de trabajos. Pudiendo elegir si las partes de la animación salían «despiezadas» para rematar en After Effects o Premiere, o si creaba la animación completa desde Cinema 4D (ya os contaré más adelante).

Lo primero de todo, la creación de las formas (splines) que componen el modelo, las realicé integramente en Cinema 4D. Personalmente me resulta más cómodo crear las líneas vectoriales desde aquí que desde Illustrator y exportar. Ahora Cinema 4D dispone también de herramientas de operaciones booleanas de resta, unión, intersección,etc…

Los ojos y cejas los puedes crear con el objeto simetría

Si prefieres trabajar las formas con Illustrator, ya sabes, el truco está en exportar el archivo de illustrator en versión 8. Luego podrás importarlo o fusionarlo en Cinema 4D. Separar formas ajustar ejes… un peñazo. Hagas lo que hagas, siempre es muy cómodo centrar los ejes de todos los objetos.

Un buen método de trabajo es colocarte de imagen de fondo la ilustración de referencia para dibujar las splines (aquí puedes ver cómo). Una vez que tengas todas dibujadas, puedes introducirlas todas al vez como hijas de una extrusión (extrude). Si dejamos los valores de extrusión a 0, tendremos formas planas rellenas.

Para cambiar el orden de estos objetos, y su visibildiad, solo necesitaremos modificar el valor de profundidad Z (si has trabajado en la vista frontal) para que los elementos se ordenen unosdelante de otros.

Capas ordenadas en profundidad.

Color

Para trabajar el color plano va a ser tan sencillo como crear un material y desactivar todas las funciones menos «Iluminación». En el apartado iluminación elegiremos los colores y los aplicaremos a cada objeto. Un modo de seleccionar colores es cargar una imagen cualquiera: File > Open y cuando tengas la opción de elegir color en el material, usar el cuentagotas para «cogerlo» de la imagen de referencia.

A la izquierda la imagen de referencia cargada (paleta de color). A la derecha el material con solo la luminosidad activa. Seleccionaremos el color con el cuentagotas.

Lo mejor de trabajar con materiales que solo tienen activo el canal luminosidad es que nos podemos olvidar de colorcar luces. Se van visualizar perfectamente todos los elementos en el render y además, la velocidad de renderizado de cada frame será muy muy rápida.

Rigging

Para este caso concreto. El rigging (o esqueleto) es muy sencillo. Únicamente necesito mover la mano con su brazo (para los ojos y la boca usaremos otro sistema).

Esto significa que solo necesitamos crear un esqueto del brazo y aprovecharemos para que sea un sistema de Cinemática Inversa o IK. No voy a entrar en más detalle, pero básicamente es bueno saber que existen dos tipos de animación de rigging. FK e IK (y que animadores avanzados intercambian entre los dos modos a la hora de animar). FK es el sistema que usarías para crear la posición del típico muñeco de madera de referencia. rotarías el antebrazo, luego el brazo y por último la muñeca. En un sistema IK tenemos un manejador y un «agarre» del codo que producen que moviendo el manejador se mueva todo el brazo (como una marioneta). Para saber más de IK en Cinema 4D pincha aquí.

Riggin de un brazo 2D. Ahora veremos el proceso en el que se crea el poste para el codo (triángulo), lo llamaremos «Control codo» y el manejador de todo el brazo (cuadrado), lo llamaremos «Control brazo». las líneas verdes solo indican la conexión entre el brazo, el poste y el manejador. Los joints son los círculos amarillo.

No te preocupes es más fácil de lo que parece. vamos a ir por pasos.

Primero crearemos la cadena de joints que son los huesos en Cinema 4D. Para esto vamos a dejar desplegada la paleta Caracter (Character). Si no te sabes el truco, pincha en el menú caracter y sin soltar el botón del ratón sitúate sobre la línea de superiror de puntos que parece en el menú emergente, ahora suelta el botón y el menú se convertirá en ventana.

La «cadena» la crearemos con la herramienta Joint Tool. Recuerda que en la misma vista (plano) en la que has creado tus formas. Pulsa control y haz click donde desees que estén situadas las articulanciones. Necesitamos crear 4 joints (círculos amarillos en la imagen). Cinema 4D creará la unión entre ellos y la representará como huesos. Estos 4 joints por orden son hombro > codo > muñeca > extremo mano.

La etiqueta IK (azul) no habrá aparecido todavía.

Lo más práctico será crear los joints donde deberían estar las articulaciones de nuestro brazo. No necesitamos que el brazo esté extendido ni nada similar. Observa que ya hemos dejado preparadas las partes del brazo en objetos separados. Antebrazo, brazo, mano.

No te preocupes por la visualización de los joints en render, no aparecerán.

No necesitamos asingnar pesos de vértice para conectar al malla con el hueso, en este caso será tan fácil como hacer hijos del joint los elementos que queramos que se muevan con él.

Creando la cadena IK

Para crear la cadena IK seleccionamos los joints implicados. Antebrazo, brazo y mano. Con ellos en amarillo vamos a nuestra paleta Character y pulasmos en «Create IK Chain» Crear cadena IK.

Se creará una línea verde que conecta la cadena y un nulo (Mano goal). Será el manejador del brazo. Este es un momento muy recomendable para guardar tu proyecto de forma secuencial, igual tendrás que volver algún paso atrás si algo sale mal.

Renombra tu «Mano Goal» como «Control brazo», si has guardado la escena, mueve el nulo por la pantalla. Si todo ha salido bien el brazo le seguirá.

Una recomendación. Para no volverte loc@ coloca los valores de rotación del manejador a cero.

Vamos a probar que todo ha ido bien, mueve el «Control brazo»:

Si todo ha salido bien pulsa Ctr+Z para que el rig vuelva a su sitio.

Vale, ahora en «posición 0» coloca cada elemento como hijo de su joint correspondiente. Cuando se mueva el joint la parte del cuerpo correspondiente lo hará con él.

El siguiente paso, si quieres te lo puedes saltar. Vamos a crear el Control codo. Para animación 2D no es totalmente necesario, si no vemos movimientos extraños cuando animes tu brazo, seguramente no lo necesites. En animación 3D si que es muy necesario.

Básicamente el «Control codo» controla en que plano se mueve el brazo. Para saber más: aquí.

Control codo (vector poste)

Vale, será rápido. Seleccionamos la etiqueta IK que se ha creado y en sus atributos buscamos la pestaña > Tag (Etiqueta) > Pole Vector (vector Poste) y un botón llamado Add Pole (Añadir poste). Voila, aparecerá un nuevo nulo que llamaremos Control codo. Para entender su uso desplázalo por la pantalla a izquierda y derecha del brazo. Verás como se voltea. El Control codo controla el plano de rotacíon de la cadena de joints.

Te estarás preguntando por que no ves el «Control codo» como un triángulo y el «Control mano como un cuadrado», esto es proque un nulo no tiene forma, si tu no se la indicas.

Seleccionamos cada uno de ellos por separado y en sus atributos vamos a la pestaña Basic, ahí elegiremos su color. En la pestaña Object elegiremos que forma queremos que tenga y su tamaño. Este es un buen sistema para visualizar los contraladores de nuestro rig.

Muy bien. Nuestro brazo está listo para ser animado. Solo tendremos que animar los valores de posición del Control Mano, no necesitaremos nada más. Una forma rápida es colocar en el fotograma seleccionado en la posición que queramos y pulsar F9 o el icono rojo de grabar clave.. Esto Creará una nueva clave de animación.

Si el objeto Control Mano no está activo en el Gestor de Objetos no se grabará ninguna animación.

Más adelante crearé un tutorial introductorio a la línea de tiempo y métodos de animación. Pero ahora seguiremos con la animación de ojos y boca.

Animación de ojos

Para ahorar tiempo, y si nuestro personaje no necesita guiñar un solo ojo, podemos crear los ojos y las cejas a partir de un objeto simetría.

El sistema de parpadeo, seguramente podríamos crearlo de otro modo, pero esta e una propuesta rápida y creo que sencilla.

Lo primero será crear las posiciones de parpadeo. Yo solo he creado tres. Ojo abierto, parpadeo medio y ojo cerrado. Si las llamamos A, B y C la animación de parpadeo sería A,B,C,B,A.

Ahora debemos elegir que sistema de animación usaremos. Uno sería el modo clásico, exportando como recortables cada posción , en la posición de cámara ytamaño de salida del pesonaje (para que luego coincidan posicones) pero solo con cada ojo A,B y C. Luego podemos superponerlos sobre el personaje en una capa superior en un programa como Premiere o After Effects y proceder a colocar la secuencia de capas. Lo mismo podemos hacer con con el brazo animado. Podemos renderizar el cuerpo (sin ojos, ni boca ni brazo) y luego sacar a parte el brazo animado, las posicionesde ojos y las posiciones de boca. De este modo elegiremos en Premiere o After cuando se produce la animación.

En este caso vamos a hacerlo todo desde Cinema 4D y lo haremos usando Mograph.

El orden de jerarquía es muy importante para algunos elementos de Cinema 4D como la simetría y el clonador (cloner). Para este sistema he creado el ojo derecho (que contiene varios elementos hijos de un nulo). Las posiciones A, B y C donde A es el ojo abierto. El orden importa.

El objeto clonar (cloner) es hijo del objeto simetría OJO. De esta manera tendremos ojo derecho e izquierdo y se animarán a la vez gracias a la simetría.

Vamos a configurar el clonador para que funcione como queremos:

Lo seleccionamos y en «Count» le daremos valor de 1 (mostrará solo uno de los clones). En Cantidad (Aumount) le dejaremos en cero los valores X, Y, Z.

Sólo necesitamos animar el valor de Offset para crear la animación de parpadeo con 3 claves. La primera con el valor «0» , la segunda con el valor «2» y al tercera otra vez con el valor «0» , esto en la línea de tiempos y según lo espaciado de las claves producirá un parpadeo más o menos rápido.

De este modo tenemos una animación A,B,C,B,A.

Con este sistema si creásemos posciones intermedias de los párpados podríamos seguir usando este sistema, siempre que las posiciones estuvieran colocadas en orden. De hecho es el mismo sistema que usaremos para la boca.

Animación de la boca

Este sistema de animación no está pensando para hacer un lipsinc o sincronización de labios. Para esto habría que realizar una animación más de fotograma a fotograma y sería muy tedioso. Con el sistema que hemos realizado con los ojso podemos realizar la animación de la boca y que, por ejemplo comience y termine sonriendo. También podremos hacer que esté «hablando» los segundos que queramos.

Lo primero, como con los ojos es crear las posiciones de boca y hacerlas hijas de un objeto clonar.

Procedemos a crear un objeto Clonar y colocamos la sonrisa como primer objeto de la jerarquía. Los valores del objeto clonar como hemos hecho con los ojos.

He creado seis posicones por lo que grabaré los valores de offset de «0» a «5». Aquí varía un poco más que en el parpadeo, no necesitamos necesariamente que el orden sea lineal pero si que las claves primera y última tengan el valor «0» Si el valor supera «5» la secuencia contiunará escalonadamente, de este modo la boca aparecerá en los valores de 0,6,12,18…

También podríamos jugar con valores de aleartoriedad. Pero hemos quedado que vamos a lo rápido y sencillo. Veamos el ejemplo, esta vez usando el truco del HUD. Podemos arrastrar atributos desde el Gestor de objetos al visor pra manajarlos desde allí. Para más info aquí.

Y ya lo tenemos todo dispuesto para ponernos a animar. Espero que os haya gustado.

Proximamente subiré artículos sobre la animación en el Timeline y mis tips en Cinema4D.

Sobre mi:

Soy profesor online de Cinema 4D y la Suite de Adobe. Si estás interesad@ mis datos de contacto al pie de la web o en la sección CONTACTO.

Un saludo!

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